Titta

Programmera mera 2.0 - teckenspråkstolkat

Programmera mera 2.0 - teckenspråkstolkat

Om Programmera mera 2.0 - teckenspråkstolkat

Syftet är att barn i 11-årsåldern ska få hjälp att förstå sig på tekniken som ligger bakom det som händer på skärmen. De tre deltagarna, som är i samma ålder som målgruppen, tävlar tillsammans för att komma högt upp på poängstegen. Fokus är att sätta in programmering i ett sammanhang, snarare än att lära ut programmeringsspråk. Programledare: Karin Nygårds

Till första programmet

Programmera mera 2.0 - teckenspråkstolkat : InternetDela
  1. Programmering finns överallt.
    Allt som är digitalt är programmerat.

  2. Det är bra
    att hålla koll på hur det fungerar.

  3. Internet använder de flesta,
    men det är inte lätt att förstå det.

  4. Det ska vi titta närmare på i dag.

  5. Det här är det glada gänget!

  6. Emma, Emma och Olivier!

  7. -Hej! Välkomna.
    -Tack.

  8. -Vill ni kolla era kunskaper?
    -Ja.

  9. Vad bra! Jag har förberett lite olika
    frågor och utmaningar till er.

  10. Och ju fler rätt ni får, desto högre
    kommer ni på min poängstege.

  11. Emma, berätta för mig.
    Vad gör du på internet?

  12. Jag tittar på serier,
    lyssnar på musik och spelar.

  13. Olivier,
    har du koll på hur internet fungerar?

  14. -Nej, inte exakt.
    -Det är ju inte så lätt att veta.

  15. -Emma, vet du vad ett IP-paket är?
    -Nej, jag tror inte det.

  16. Nej, det är inte så många
    som har koll på det.

  17. Men nu ska vi få se hur det går till
    när man skickar en bild över nätet.

  18. Jaha, då ska vi se
    om vi kan fatta hur det här funkar.

  19. Säg att du vill mejla en bild
    på en katt till din kompis.

  20. Bilden består av miljoner ettor
    och nollor. De delas upp i paket.

  21. Paketen får en adresslapp med
    varifrån de kommer och vart de ska.

  22. En router skickar vidare paketen,
    ofta via flera olika routrar.

  23. Väl framme plockas paketen ihop
    så att bilden kan visas.

  24. Sedan skickas bilden
    till rätt port i datorn.

  25. Om du gör en sökning på en hemsida
    tar port 80 hand om bilden.

  26. Men för mejl
    är det port 25 som gäller.

  27. Så! Nu har bilden
    kommit fram till din kompis.

  28. Vilken bra illustration av hur det
    går till när man skickar bilder.

  29. Vad var de där IP-paketen?

  30. Det var väl ettor och nollor
    som delas och sen...

  31. -De skickas som ett kuvert.
    -Till en adress.

  32. I filmen var det kuvert.
    Det är det ju inte i vanliga fall.

  33. Man delar upp en bilds ettor
    och nollor i mindre delar.

  34. Strålande!

  35. Ni stiger på poängstegen.

  36. Det kändes att vi kunde svaret
    på frågan. Det var enkelt.

  37. Vårt gäng är riktigt bra.
    Vi klarar det tillsammans.

  38. -Är ni redo för första utmaningen?
    -Ja!

  39. Dags för första utmaningen.
    Nu gäller det att tända rätt lampor.

  40. När vi strömmar film så är det alltså
    ettor och nollor som strömmar.

  41. Ettor och nollor kan tolkas på olika
    sätt. Ett sätt är ASCII-tabellen.

  42. Nu ska ni få skriva ettor och nollor
    med hjälp av lampor.

  43. En tänd lampa betyder ett
    och en släckt lampa betyder noll.

  44. Jag har satt ut tre tecken
    och ni använder ASCII-tabellen-

  45. -för att se vilka lampor
    som ska vara tända.

  46. För att göra det lite svårare
    så har jag maskerat några av tecknen.

  47. Är ni beredda? Då kör vi! Varsågod.

  48. -Okej, Olivier, du tar den.
    -Då måste vi räkna ut ett mönster.

  49. Kolla, om det är noll och ett
    så verkar ettan hoppa.

  50. -För då läggs det på en etta där.
    -Så flyttas den. Sen är det en etta.

  51. Det här är det binära talsystemet.
    Det finns bara två siffror, 1 och 0.

  52. Så om du tänder... De två första
    släckta, de två andra tända.

  53. Tänd. Släckt. Och lämna resten.

  54. Det är jätteroligt
    med ettor och nollor-

  55. -när man får tänka lite.
    Det är ett mönster som man ska följa.

  56. -Ett, ett, noll, ett.
    -Noll... Ingen.

  57. -Tänd. Ingen. Ingen.
    -Inte den.

  58. Det blev rörigt. De sa tänd, släck,
    ett, noll. Det förvirrade mig lite.

  59. -Ja.
    -Nej, vänta. Tvärtom.

  60. -Det är en etta här som hoppar dit.
    -Ja, där.

  61. -Ja, då ska det vara släckt sista.
    -Den?

  62. -Jo, jo!
    -Tre tända i rad. Och sen här...

  63. Ja, nu verkar de ha hittat mönstret.

  64. -Noll, ett.
    -Ja, så.

  65. -Vi är klara.
    -Vad snabba ni var!

  66. Då ska vi se om ni har rätt.

  67. Jag är rätt säker att vi har rätt.

  68. Ja, alldeles utmärkt!
    Silver, varsågod.

  69. -Yes, vi fick silver!
    -Jag är jättepeppad för nästa grej.

  70. Allt vi gör på internet
    består av ettor och nollor.

  71. För att alla IP-paket ska komma till
    rätt adress måste många samarbeta.

  72. En av dem är Anne-Marie,
    som vi får träffa här.

  73. Det är tur att vi har en expert,
    Anne-Marie Eklund Löwinder.

  74. Jag heter Anne-Marie och jobbar som
    säkerhetschef på Internetstiftelsen.

  75. Vi driver domännamnssystemet för de
    svenska toppdomänerna, .se och .nu.

  76. Jag var tvungen att lära mig
    programmera när jag pluggade.

  77. Jag var inte särskilt bra och
    tyckte inte att det var särskilt kul.

  78. Däremot var jag jätteduktig
    på att testa och försöka-

  79. -krascha mina studiekamraters system.
    Det gjorde jag bra.

  80. Och redan där bestämde jag mig för
    att säkerhet var mitt stora intresse.

  81. Som säkerhetschef måste jag skydda
    det i organisationen som är viktigt-

  82. -men framför allt handlar det om
    att skydda information, filmer-

  83. -ekonomisaker, att man skickar pengar
    med banken, allt möjligt.

  84. Allt det här måste jag ha lite koll
    på och se vad vi ska skydda och hur.

  85. I den här lilla asken
    finns en nyckel.

  86. Den nyckeln använder jag
    två gånger om året-

  87. -när jag åker till USA
    för att skapa krypteringsnycklar-

  88. -för att kunna göra
    domännamnssystemet säkrare.

  89. Den går till ett litet skåp
    som jag har tillgång till-

  90. -i ett kassaskåp i en bur i ett rum
    i ett datacenter i Virginia i USA-

  91. -i en liten stad som heter Culpeper.

  92. I skåpet förvarar jag smarta kort-

  93. -som ger mig och andra möjlighet
    att starta krypteringsmaskinen-

  94. -som används för just nyckel-
    genereringen, skapandet av nycklar.

  95. En nyckel som håller internet säkert
    med hjälp av kryptering.

  96. -Coolt! Är ni redo för utmaningen?
    -Ja!

  97. Det är dags för andra utmaningen.
    Vi löser lite hemlisar!

  98. Den här utmaningen går ut på
    att dekryptera ord.

  99. Ni ska lista ut
    vilka fyra ord som står här.

  100. Till er hjälp har ni
    tre stycken krypteringsnycklar.

  101. -Vi tar det på tid. Varsågod!
    -Okej, ska vi ta varsin nyckel?

  102. Och så om den inte passar
    så byter man bara.

  103. -Och så kollar vi. L...
    -K...

  104. När man löser krypton
    heter det att man dekrypterar.

  105. Texten man kan läsa heter klartext
    i stället för krypterad text.

  106. Man kollade på bokstaven
    under i alfabetet-

  107. -sen kollade man vilken som var över
    och så såg man "j".

  108. Och då vet man att "j" är rätt.

  109. Den här översta funkar inte för mig.

  110. Det här måste vara fel nyckel. "KNC."
    Det blir inget ord.

  111. Så jag bytte. - Okej, jag tar den.

  112. Jag undrar... Finns det ett ord,
    "villkor" med två l?

  113. -Jo, det kan det vara.
    -Jag testar det.

  114. Eftersom allt vi skickar över
    internet kan läsas av vem som helst-

  115. -är det bra att vi kan kryptera
    lösenord och bankuppgifter.

  116. "Buggar!" Ja, buggar.

  117. -Okej, bra.
    -Kom igen!

  118. Man fick tänka mycket,
    och det är svårt men ändå kul.

  119. Jag tror jag vet vad jag har.
    "Algoritm."

  120. -"G"...
    -T.

  121. Jag trodde att det var "algoritm".
    Det skulle vara ett o.

  122. -Testa den här. Har du testat den?
    -Ja, den är fel.

  123. Jag stressade över tiden.

  124. Okej, kör nästa.

  125. Och där är tiden ute, tyvärr.

  126. Åh nej, tiden är ute!

  127. Om inte tiden hade tagit slut
    hade vi klarat det här.

  128. -Vi har åtminstone tre.
    -Ja, det är bra.

  129. Tre ord hann ni med.
    Buggar, algoritm och villkor.

  130. Det ni inte hann med var sekvens.

  131. Men bra jobbat ändå! Tre ord.
    Det blir ju nästan guld.

  132. Sen har ni en sista chans att klättra
    på stegen genom ett litet quiz.

  133. Det gäller för er att besvara
    så många frågor som möjligt.

  134. -Är ni beredda?
    -Ja!

  135. Och...då kör vi.

  136. Vad kallas paketen som datan delas
    upp i när det skickas över internet?

  137. -IP-paket!
    -Rätt.

  138. Vad betyder det att nåt är krypterat?

  139. -Det är svårt att läsa.
    -Omvänt.

  140. Omvänt.

  141. -För att läsa av.
    -Att de har...

  142. -Annorlunda, så ska man försöka...
    -Man har bytt lite...

  143. Ja, det går inte att läsa
    om man inte har rätt nyckel.

  144. Ge ett exempel på nåt
    som brukar krypteras.

  145. -Koder?
    -Koder.

  146. -Ja, vilka slags koder?
    -Datakoder.

  147. Ja, där skulle jag vilja ha haft
    ett lösenord eller en bankkod.

  148. -Vad är klartext?
    -Det är...

  149. -Det är den riktiga texten.
    -Helt rätt!

  150. Vad kallas tabellen som ni använde
    för ettor och nollor?

  151. -ASCII-tabellen.
    -Helt rätt.

  152. Hur många ettor och nollor
    representerar ett tecken?

  153. -Sju.
    -Nej! Det var åtta.

  154. Vad brukar man kalla det när datorn
    ska välja mellan olika alternativ?

  155. Var inte det... Det var det du skrev.
    - Villkor.

  156. Helt rätt! Bra! Där var tiden ute.

  157. Vilket strålande resultat! Det här
    förtjänar att åka upp till diamant.

  158. -Yes!
    -Yes!

  159. Vi kom upp i diamant!

  160. Jag är jättestolt över vårt lag.
    Vi är grymma.

  161. -Ni har förtjänat varsin medalj.
    -Yes!

  162. Den här medaljen... Den här medaljen
    är dessutom programmeringsbar-

  163. -så ni kan ta och programmera
    ett krypterat meddelande till nån.

  164. Det var jätteroligt. Jag var bra
    innan, men jag lärde mig mer.

  165. Tänk vad mycket ni har gjort!

  166. Fortsätt använda internet
    och lär er om nackdelar och fördelar.

  167. Det tycker jag att ni också ska göra.
    Internet är fullt av möjligheter.

  168. Om man vet hur det fungerar
    kan man använda det på rätt sätt.

  169. Tack för i dag!

  170. Textning: Elin Csisar
    www.btistudios.com

Hjälp

Stäng

Skapa klipp

Klippets starttid

Ange tiden som sekunder, mm:ss eller hh:mm:ss.

Klippets sluttid

Ange tiden som sekunder, mm:ss eller hh:mm:ss.Sluttiden behöver vara efter starttiden.

Bädda in ditt klipp:

Bädda in programmet

Du som arbetar som lärare får bädda in program från UR om programmet ska användas för utbildning. Godkänn användarvillkoren för att fortsätta din inbäddning.

tillbaka

Bädda in programmet

tillbaka

Internet

Avsnitt 3 av 8

Produktionsår:
Längd:
Tillgängligt till:

De flesta använder internet varje dag. Men det är inte alltid så lätt att förstå hur det fungerar. Deltagarna får förklarat hur en bild kan skickas över nätet. Utmaningen efteråt består i att skriva rätt ettor och nollor med hjälp av lampor och en delvis maskerad ASCII-tabell. Efter en intervju med säkerhetschefen på Internetstiftelsen blir det tävling i dekryptering. Allra sist ett quiz.

Ämnen:
Information och media > Internet och digitala medier, Teknik > Kommunikations- och informationsteknik
Ämnesord:
Databehandling, Datakommunikation, Datanät, Datorer, Digital kompetens, Internet, Programmering, Teknik
Utbildningsnivå:
Grundskola 4-6

Alla program i Programmera mera 2.0 - teckenspråkstolkat

Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaProgrammera mera 2.0 - teckenspråkstolkat

Datorer

Avsnitt 1 av 8

Hur ettor och nollor kan bli till spel, bilder och text. Deltagarna får tävla tillsammans i tre moment. Det första handlar om vad transistorer är för något. Det andra om att kunna läsa ettor och nollor i form av lampor. Efter besök i en serverhall i Stockholm, kommer det tredje momentet. Nu ska deltagarna först montera ihop en dator, och sedan programmera den att skapa ljud/musik, som datorn ska kunna spela upp. Allra sist ett quiz.

Produktionsår:
2017
Utbildningsnivå:
Grundskola 4-6
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaProgrammera mera 2.0 - teckenspråkstolkat

Mobilspel

Avsnitt 2 av 8

Om man ska göra mobilspel måste man tänka på att mycket ska uttryckas på liten yta. Utmaningen består i att sortera godis med hjälp av symbolerna för logiska grindar. Efter besök hos Jonna Ingolf på King, som berättar om sitt jobb som "narrative designer", är det dags för utmaning nummer två. Nu ska deltagarna programmera en robot att klara en bana utan att köra in i vattenhinder eller sandbunkrar. Programmet avslutas med ett quiz.

Produktionsår:
2017
Utbildningsnivå:
Grundskola 4-6
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaProgrammera mera 2.0 - teckenspråkstolkat

Internet

Avsnitt 3 av 8

De flesta använder internet varje dag. Men det är inte alltid så lätt att förstå hur det fungerar. Deltagarna får förklarat hur en bild kan skickas över nätet. Utmaningen efteråt består i att skriva rätt ettor och nollor med hjälp av lampor och en delvis maskerad ASCII-tabell. Efter en intervju med säkerhetschefen på Internetstiftelsen blir det tävling i dekryptering. Allra sist ett quiz.

Produktionsår:
2017
Utbildningsnivå:
Grundskola 4-6
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaProgrammera mera 2.0 - teckenspråkstolkat

Webbsökningar

Avsnitt 4 av 8

Förr hade vi lexikon och uppslagsböcker för att slå upp fakta. Idag använder många nätet för att söka fakta. Hur fungerar egentligen webbsökningar? Deltagarna får svara på frågor och genomföra uppdrag som handlar om webbsökningar. De ska bland annat sortera sidor efter tillhörighet till den ytliga webben eller den djupa webben. Och så får de programmera en robot så att den tar sig igenom en bana.

Produktionsår:
2017
Utbildningsnivå:
Grundskola 4-6
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaProgrammera mera 2.0 - teckenspråkstolkat

Dataspel

Avsnitt 5 av 8

Vad är det som gör dataspel snygga? Vi får följa dataspelens utveckling från de första spelen. Hemligheten bakom utvecklingen är stora mängder kod. Deltagarna får en utmaning som handlar om kod skriven i programmeringsspråket C++. Den sista utmaningen de får går ut på att montera ihop en dator som de sen ska programmera.

Produktionsår:
2017
Utbildningsnivå:
Grundskola 4-6
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaProgrammera mera 2.0 - teckenspråkstolkat

Säkerhet

Avsnitt 6 av 8

Om hur man håller sig säker i den digitala världen. Vad ska man akta sig för på nätet? Tips på hur man på bästa sätt skyddar sig mot virus, phishing och attacker. Deltagarna får en utmaning som handlar om att rangordna lösenord utefter hur säkra de är. I den andra utmaningen ska deltagarna dekryptera ord med hjälp av krypteringsnycklar.

Produktionsår:
2017
Utbildningsnivå:
Grundskola 4-6
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaProgrammera mera 2.0 - teckenspråkstolkat

Sociala medier

Avsnitt 7 av 8

Många umgås dagligen med sina vänner via sociala medier. Vi tittar närmare på programmeringen bakom. Deltagarna får en utmaning som handlar om vem som kan se vad av det som delas i sociala medier. Vi får se hur algoritmer bestämmer hur inlägg i sociala medier sorteras och rangordnas när man ser dem. I den andra utmaningen får deltagarna programmera en robot att åka igenom en bana utan att köra på hinder på vägen till mållinjen.

Produktionsår:
2017
Utbildningsnivå:
Grundskola 4-6
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaProgrammera mera 2.0 - teckenspråkstolkat

Robotar

Avsnitt 8 av 8

Hur bra kan robotar bli i framtiden? Vad är skillnaden mellan en dator och en robot? Danica Kragic Jensfelt som är professor i robotik på KTH berättar om hur man får robotar att använda sina sensorer på samma sätt som människor använder sina sinnen. Deltagarna får utmaningen att göra ett robotdisco. De ska programmera robotar att dansa utan att de krockar med varandra eller hamnar utanför mattan.

Produktionsår:
2017
Utbildningsnivå:
Grundskola 4-6
Beskrivning
Visa fler

Mer grundskola 4-6 & information och media

Spelbarhet:
UR Skola
Längd
Titta Programmera mera 2.0

Mobilspel

Om man ska göra mobilspel måste man tänka på att mycket ska uttryckas på liten yta. Utmaningen består i att sortera godis med hjälp av symbolerna för logiska grindar. Efter besök hos Jonna Ingolf på King, som berättar om sitt jobb som "narrative designer", är det dags för utmaning nummer två. Nu ska deltagarna programmera en robot att klara en bana utan att köra in i vattenhinder eller sandbunkrar. Allra sist ett quiz.

Spelbarhet:
UR Skola
Längd
Lyssna Programmera mera

Webbsökningar

Programledaren Karin Nygårds diskuterar med en barnpanel den digitala vardagen och hur tekniken bakom påverkar oss. Ämnet i programmet är webbsökningar.

Fråga oss