Titta

Programmera mera 2.0

Programmera mera 2.0

Om Programmera mera 2.0

Syftet är att barn i 11-årsåldern ska få hjälp att förstå sig på tekniken som ligger bakom det som händer på skärmen. De tre deltagarna, som är i samma ålder som målgruppen, tävlar tillsammans för att komma högt upp på poängstegen. Fokus är att sätta in programmering i ett sammanhang, snarare än att lära ut programmeringsspråk. Programledare: Karin Nygårds.

Till första programmet

Programmera mera 2.0 : Sociala medierMaterialDela
  1. Programmering finns överallt.
    Allt digitalt är programmerat.

  2. Då är det bra att veta
    hur det fungerar.

  3. Jag umgås mycket på sociala medier,
    en helt programmerad värld.

  4. Det här är mina gäster:

  5. I det här taggade gänget
    hittar vi Hakim, Sasha och Natalia.

  6. -Hej och välkomna hit!
    -Tack.

  7. -Hur mår ni?
    -Bra.

  8. Jag har både frågor och utmaningar.

  9. Om allt går bra,
    så klättrar ni på poängstegen.

  10. -Använder du sociala medier, Sasha?
    -Ja.

  11. -Du då, Natalia?
    -Jag chattar med kompisar.

  12. Allt det här är programmerat, Hakim.
    - Allt är programmerat. Kolla här.

  13. Kan vi fatta hur det här funkar?

  14. Sociala medier har olika algoritmer.

  15. Instagram har en algoritm
    som bestämmer inläggens ordning.

  16. Den bestäms utifrån gillade inlägg,
    vem du skickar meddelanden till-

  17. -och dina kontakter
    i andra sociala medier.

  18. Algoritmen räknar ut
    vad den tror att du skulle vilja se.

  19. Vissa vänner hamnar överst,
    andra längre ner.

  20. Allt vi ser är sorterat
    efter ett visst recept.

  21. Vad kallas programmeringsrecepten?

  22. -Algoritm.
    -Javisst! Första poängen.

  23. Nu blir det utmaning.

  24. Första utmaningen handlar om
    vem som ser vad.

  25. Jag har planerat en fest för Karim.

  26. Jag vill dela en inbjudan med mina
    kompisar, men Karim får inte se den.

  27. Jag får inte dela
    med Karims kompisar.

  28. Ni ska markera dem som jag
    inte kan dela med med en röd prick.

  29. Är ni beredda? Då kör vi. Lycka till.

  30. Om jag har förstått det rätt-

  31. -så går linjen som går från Karim
    till hans vänner.

  32. Karin skulle skicka ett meddelande
    som inte Karim kunde se.

  33. Det borde stämma.

  34. -Vi borde sätta en prick på Olga.
    -Det tycker jag också.

  35. Uppgiften passar oss. Vi ska vara
    snabba, men samtidigt tänka efter.

  36. -Aisha kan vi ta.
    -Det blir bra.

  37. Nu är de lite fel ute.

  38. -Det tycker jag också.
    -Sen på Daniel.

  39. Vi kollade extra.

  40. Det går en linje
    från Karim till Awed. Rätt.

  41. -Olga passar med Karim.
    -Från Karim till Aisha. Rätt.

  42. Och sen Daniel.

  43. Vi kan inte ta Karin,
    för hon bjuder alla andra.

  44. Det här blir bra.

  45. Jag är 110 procent säker.

  46. Vad snabba ni var. Halva tiden
    är kvar. Vad var instruktionerna?

  47. Att vi skulle hitta dina vänner
    som du inte kunde messa till.

  48. Just det. Har ni markerat
    mina vänner eller Karims vänner?

  49. -Vilken miss.
    -Vi tog bort Karims vänner i stället.

  50. Plocka bort dem
    som jag inte är vän med.

  51. Ni satte ut Karims vänner, inte mina.
    Just det. Aisha är jag inte vän med.

  52. Awed är jag inte heller vän med.

  53. Det känns jättedumt. Jag är laddad
    för revansch och nästa uppgift.

  54. Jag kunde inte dela med Awed och
    Aisha, så ni får ett halvt rätt.

  55. Halvvägs till silver. Nu besöker vi
    ett av världens största företag.

  56. Här kommer vår expert, Janne Elvelid.

  57. Jag jobbar för Facebook i Norden.

  58. Programmering är otroligt viktigt
    för oss, ur flera perspektiv.

  59. Vi förser människor med möjligheten-

  60. -att dela och skapa
    en mer öppen värld.

  61. Kärnan är olika digitala tjänster
    och produkter som byggs-

  62. -med hjälp av programmering.

  63. Jag har jobbat för regeringen
    med att främja digitalisering.

  64. Jag har jobbat för EU-kommissionen
    med frågor om digital kompetens-

  65. -och hur digitaliseringen påverkar
    jobb och krav på oss i samhället.

  66. Det finns många möjligheter att ut-
    veckla samhället med digital teknik.

  67. Man måste titta på vad det finns
    för hinder som kanske måste tas bort-

  68. -som lagar som inte längre fungerar
    i en digital miljö.

  69. Man måste identifiera sakerna och
    föreslå dem till olika regeringar-

  70. -som ska jobba aktivt med det.

  71. Jag rekommenderar programmering
    om du ska jobba som programmerare-

  72. -där det finns jobbmöjligheter.

  73. Vilket jobb du än har,
    så kan du utföra det bättre-

  74. -när du förstår
    hur saker byggs digitalt.

  75. Grunden i sociala medier är programm-
    ering, så det är bra att lära sig.

  76. Ni får träna på det i nästa utmaning.

  77. I nästa utmaning ska man programmera
    rätt och hålla sig på banan.

  78. De ska programmera en robot
    att gå i mål-

  79. -utan att hamna i vatten eller sand.

  80. Håll reda på höger och vänster
    och vilka grader det är på svängarna.

  81. Lycka till!

  82. -Vi mäter och du programmerar.
    -Ja.

  83. Först kollade vi hur långt den åkte,
    för att veta-

  84. -hur långt den åkte rakt fram.

  85. 30... 31, ungefär.

  86. -Vet ni hur mycket det är nu?
    -Ja.

  87. -Säg första koden.
    -Två fram.

  88. -Ska den svänga vänster?
    -Eller så?

  89. -Vänster, väl?
    -Ja.

  90. -90 grader?
    -Ja, 90 grader vänster.

  91. -Sen blir det väl en rakt fram?
    -Ja, en rakt fram.

  92. Man måste vara noggrann,
    och mäta och klicka rätt.

  93. -En eller två?
    -Om vi tar två, så hamnar den där.

  94. -Då kanske den står här.
    -Ni svängde ju.

  95. Då vinklas den ju mot glasspinnarna,
    eller vad det är.

  96. Det var lurigt att kolla graderna,
    men det gick ju bra.

  97. Jag börjar bli "confused".

  98. -Ska vi köra två fram?
    -Ja.

  99. Jag håller fingret där.

  100. Sen blir det...

  101. Då står den väl så här?
    Alltså 45 grader höger.

  102. De måste trycka in all kod
    innan de kör.

  103. -En fram, sen svänger vi 45 grader.
    -En fram, 45 grader höger.

  104. -En till fram. Är vi klara?
    -Ja.

  105. Ett fel gör att allt går tokigt.

  106. -Ska vi köra?
    -Ja, vi kör.

  107. "Go".

  108. När vi tryckte på "go", så var det
    spännande och pirrigt i magen, men...

  109. Den råkade svänga in i en vägg-

  110. -så vi puttade till den.
    Jag är dålig på att mäta.

  111. Vi ska klara det.

  112. Kolla nu! Kolla in det här.

  113. Nej, nej... Han sitter fast.

  114. Vi hade inte programmerat den
    helt rätt. Vi hade tänkt fel.

  115. Helt otroligt.

  116. Den börjar bli lite osäker.

  117. Nu är han "confused".

  118. Vi skulle nog klara mållinjen
    om vi petade på den-

  119. -men den stannade mitt på mållinjen.

  120. Vad ska vi säga om det här, då?

  121. -Toppoäng!
    -Kreativt, kan vi säga.

  122. Ni jobbade fint, faktiskt.
    Vi kör väl halvvägs till guld.

  123. Ja!

  124. Ett poäng är lagom.

  125. Banan är inte lätt, men ni får
    en chans till att klättra. Ett qiuz!

  126. -Är ni beredda?
    -Ja.

  127. Vad är sociala medier?

  128. -När man kommunicerar på nätet.
    -Helt rätt.

  129. Nämn ett sätt som sociala medier
    styrs på av programmering.

  130. Pass.

  131. Den bestämmer hur man sorterar bilder
    eller vem som ser vilket innehåll.

  132. Allt det är programmerat. Nämn
    några kända programmeringsspråk.

  133. -JavaScript och C++.
    -Absolut. De är programmeringsspråk.

  134. Vad är en algoritm?

  135. -Loop.
    -Nej.

  136. Det är ett recept
    när man programmerar.

  137. Vad är en slinga inom programmering?

  138. -En loop.
    -Rätt. Där är tiden ute.

  139. Bra jobbat.
    Ni ska halvvägs till diamant.

  140. -Bra!
    -Vi kom halvvägs till diamant.

  141. Ni ska få programmerbara medaljer.

  142. -Här. Grattis, Sasha.
    -Tack.

  143. -Grattis.
    -Tack.

  144. -Grattis, Hakim.
    -Tack.

  145. Jag ska fortsätta att programmera.

  146. Ni är sociala medier-experter.

  147. Ni kan nästan programmera ert eget.
    Fundera på det.

  148. Gör det ni också.
    Klura på hur saker fungerar.

  149. Kanske gör du nästa sociala medier-
    succé. Tack för den här gången!

  150. Textning: Linda Eriksson
    www.btistudios.com

Hjälp

Stäng

Skapa klipp

Klippets starttid

Ange tiden som sekunder, mm:ss eller hh:mm:ss.

Klippets sluttid

Ange tiden som sekunder, mm:ss eller hh:mm:ss.Sluttiden behöver vara efter starttiden.

Bädda in ditt klipp:

Bädda in programmet

Du som arbetar som lärare får bädda in program från UR om programmet ska användas för utbildning. Godkänn användarvillkoren för att fortsätta din inbäddning.

tillbaka

Bädda in programmet

tillbaka

Sociala medier

Avsnitt 7 av 8

Produktionsår:
Längd:
Tillgängligt till:

Många umgås dagligen med sina vänner via sociala medier. Vi tittar närmare på programmeringen bakom. Deltagarna får en utmaning som handlar om vem som kan se vad av det som delas i sociala medier. Vi får se hur algoritmer bestämmer hur inlägg i sociala medier sorteras och rangordnas när man ser dem. I den andra utmaningen får deltagarna programmera en robot att åka igenom en bana utan att köra på hinder på vägen till mållinjen.

Ämnen:
Information och media > Internet och digitala medier, Teknik > Kommunikations- och informationsteknik
Ämnesord:
Databehandling, Datorer, Digital kompetens, IT, Informationsteknik, Programmering, Sociala medier, Teknik
Utbildningsnivå:
Grundskola 4-6

Alla program i Programmera mera 2.0

Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaProgrammera mera 2.0

Datorer

Avsnitt 1 av 8

Hur ettor och nollor kan bli till spel, bilder och text. Deltagarna får tävla tillsammans i tre moment. Det första handlar om vad transistorer är för något. Det andra om att kunna läsa ettor och nollor i form av lampor. Efter besök i en serverhall i Stockholm, kommer det tredje momentet. Nu ska deltagarna först montera ihop en dator, och sedan programmera den att skapa ljud/musik, som datorn ska kunna spela upp. Allra sist ett quiz.

Produktionsår:
2017
Utbildningsnivå:
Grundskola 4-6
Extramaterial
Arbetsmaterial finns
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaProgrammera mera 2.0

Mobilspel

Avsnitt 2 av 8

Om man ska göra mobilspel måste man tänka på att mycket ska uttryckas på liten yta. Utmaningen består i att sortera godis med hjälp av symbolerna för logiska grindar. Efter besök hos Jonna Ingolf på King, som berättar om sitt jobb som "narrative designer", är det dags för utmaning nummer två. Nu ska deltagarna programmera en robot att klara en bana utan att köra in i vattenhinder eller sandbunkrar. Allra sist ett quiz.

Produktionsår:
2017
Utbildningsnivå:
Grundskola 4-6
Extramaterial
Arbetsmaterial finns
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaProgrammera mera 2.0

Internet

Avsnitt 3 av 8

De flesta använder internet varje dag. Men det är inte alltid så lätt att förstå hur det fungerar. Deltagarna får förklarat hur en bild kan skickas över nätet. Utmaningen efteråt består i att skriva rätt ettor och nollor med hjälp av lampor och en delvis maskerad ASCII-tabell. Efter en intervju med säkerhetschefen på Internetstiftelsen blir det tävling i dekryptering. Allra sist ett quiz.

Produktionsår:
2017
Utbildningsnivå:
Grundskola 4-6
Extramaterial
Arbetsmaterial finns
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaProgrammera mera 2.0

Webbsökningar

Avsnitt 4 av 8

Förr hade vi lexikon och uppslagsböcker för att slå upp fakta. Idag använder många nätet för att söka fakta. Hur fungerar egentligen webbsökningar? Deltagarna får svara på frågor och genomföra uppdrag som handlar om webbsökningar. De ska bland annat sortera sidor efter tillhörighet till den ytliga webben eller den djupa webben. Och så får de programmera en robot så att den tar sig igenom en bana.

Produktionsår:
2017
Utbildningsnivå:
Grundskola 4-6
Extramaterial
Arbetsmaterial finns
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaProgrammera mera 2.0

Dataspel

Avsnitt 5 av 8

Vad är det som gör dataspel snygga? Vi får följa dataspelens utveckling från de första spelen. Hemligheten bakom utvecklingen är stora mängder kod. Deltagarna får en utmaning som handlar om kod skriven i programmeringsspråket C++. Den sista utmaningen de får går ut på att montera ihop en dator som de sen ska programmera.

Produktionsår:
2017
Utbildningsnivå:
Grundskola 4-6
Extramaterial
Arbetsmaterial finns
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaProgrammera mera 2.0

Säkerhet

Avsnitt 6 av 8

Om hur man håller sig säker i den digitala världen. Vad ska man akta sig för på nätet? Tips på hur man på bästa sätt skyddar sig mot virus, phishing och attacker. Deltagarna får en utmaning som handlar om att rangordna lösenord utefter hur säkra de är. I den andra utmaningen ska deltagarna dekryptera ord med hjälp av krypteringsnycklar.

Produktionsår:
2017
Utbildningsnivå:
Grundskola 4-6
Extramaterial
Arbetsmaterial finns
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaProgrammera mera 2.0

Sociala medier

Avsnitt 7 av 8

Många umgås dagligen med sina vänner via sociala medier. Vi tittar närmare på programmeringen bakom. Deltagarna får en utmaning som handlar om vem som kan se vad av det som delas i sociala medier. Vi får se hur algoritmer bestämmer hur inlägg i sociala medier sorteras och rangordnas när man ser dem. I den andra utmaningen får deltagarna programmera en robot att åka igenom en bana utan att köra på hinder på vägen till mållinjen.

Produktionsår:
2017
Utbildningsnivå:
Grundskola 4-6
Extramaterial
Arbetsmaterial finns
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaProgrammera mera 2.0

Robotar

Avsnitt 8 av 8

Hur bra kan robotar bli i framtiden? Vad är skillnaden mellan en dator och en robot? Danica Kragic Jensfelt som är professor i robotik på KTH berättar om hur man får robotar att använda sina sensorer på samma sätt som människor använder sina sinnen. Deltagarna får utmaningen att göra ett robotdisco. De ska programmera robotar att dansa utan att de krockar med varandra eller hamnar utanför mattan.

Produktionsår:
2017
Utbildningsnivå:
Grundskola 4-6
Extramaterial
Arbetsmaterial finns
Beskrivning
Visa fler

Mer grundskola 4-6 & information och media

Spelbarhet:
UR Skola
Längd
Titta Programmera mera 2.0

Mobilspel

Om man ska göra mobilspel måste man tänka på att mycket ska uttryckas på liten yta. Utmaningen består i att sortera godis med hjälp av symbolerna för logiska grindar. Efter besök hos Jonna Ingolf på King, som berättar om sitt jobb som "narrative designer", är det dags för utmaning nummer två. Nu ska deltagarna programmera en robot att klara en bana utan att köra in i vattenhinder eller sandbunkrar. Allra sist ett quiz.

Spelbarhet:
UR Skola
Längd
Lyssna Programmera mera

Internet

Programledaren Karin Nygårds diskuterar med en barnpanel den digitala vardagen och hur tekniken bakom påverkar oss. Ämnet i programmet är internet.

Fråga oss